
| Termine | Definizione |
|---|---|
| 2D Graphics | Visualizza una rappresentazione di una scena su due assi di riferimento (x e y) |
| 3D Graphics | Visualizza una rappresentazione di una scena su tre assi di riferimento (x, y e z) |
| Alpha blending | Il mondo è composto da oggetti opachi, traslucidi e trasparenti. L'alpha blending è un modo per aggiungere delle informazioni di trasparenza a degli oggetti traslucidi. Questo è fatto effettuando un reso dei poligoni attraverso delle maschere la cui densità è proporzionale alla trasparenza degli oggetti. Il colore del pixel risultante è una combinazione del colore del primo piano e del colore dello sfondo. L'alpha ha generalmente un valore compreso tra 0 e 1 calcolato nel modo seguente:
nuovo pixel=(alpha)*(colore del primo pixel)+(1-alpha)*(colore del secondo pixel) |
| Alpha buffer | È un canale supplementare per stoccare l'informazione di trasparenza (Rosso-Verde-Blu-Trasparenza). |
| Anti-aliasing | Tecnica che permette di far apparire i pixel in modo meno evidente.
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| Effetti atmosferici | Effetti come la nebbia oppure l'effetto di distanza, che migliorano la resa di un ambiente. |
| Bitmap | Immagine pixel per pixel |
| Bilinear filtering | Permette di fluidificare il passaggio di un pixel da un luogo ad un altro (ad esempio ad una rotazione) |
| BitBLT | È una delle funzioni di accelerazione più importanti, essa permette di semplificare lo spostamento di un blocco di dati, tenendo conto delle particolarità della memoria video. Essa è ad esempio utilizzata durante lo spostamento di una finestra |
| Blending | Combinazione di due immagini aggiungendole bit per bit |
| Bus Mastering | Una funzione del bus PCI che permette di ricevere direttamente delle informazioni sulla memoria senza passare dal processore |
| Correzione di prospettiva | Un metodo per mappare dei fotogrammi (texture mapping). Esso considera il valore di Z per mappare i poligoni. Quando un oggetto si allontana dall'obiettivo, esso appare più piccolo in altezza e in larghezza, la correzione della prospettiva consiste quindi nel dire che il tasso di cambiamento nei pixel del fotogramma è proporzionale alla profondità. |
| Depth Cueing | Abbassamento dell'intensità degli oggetti allontanandosi dall'obiettivo |
| Dithering | Permette di archiviare delle immagini di qualità in 24 bit in tamponi più piccoli (8 o 16 bit). Il dithering utilizza due colori per creare uno solo |
| Double buffering | Un metodo che utilizza due tamponi, uno per la visualizzazione, l'altro per il calcolo della resa, così una volta fatta la resa i due tamponi sono scambiati. |
| Flat shading o Constant shading | Assegna un colore uniforme ad un poligono. L'oggetto così reso appare sfaccettato. |
| Fog | Utilizza la funzione blending per un oggetto con un colore fisso (più si allontana dall'obiettivo, più questa funzione è utilizzata) |
| Gamma | Le caratteristiche di una visualizzazione che utilizza dei fosfori sono non lineari: un piccolo cambiamento della tensione a bassa tensione crea un cambiamento nella visualizzazione a livello della brillantezza, questo stesso cambiamento a tensione più elevata non darà la stessa tonalità di brillantezza. La differenza tra l'atteso e il misurato è detta Gamma |
| Gamma Correction | Prima di essere visualizzati, i dati devono essere corretti per compensare la Gamma |
| Gouraud Shading (Gouraud Shading) | Algoritmo (che porta il nome del matematico francese che l'ha inventato) che permette un'uniformità dei colori per interpolazione. Esso assegna un colore ad ogni pixel di un poligono basandosi su un'interpolazione dei suoi spigoli, esso simula l'apparenza delle superfici plastiche o metalliche |
| Interpolazione | Metodo matematico per generare delle informazioni mancanti o danneggiate. Ad esempio, quando si ingrandisce un'immagine, i pixel mancanti sono rigenerati per interpolazione. |
| Line Buffer | È un tampone fatto per memorizzare una linea video |
| Phong Shading | Algoritmo (con il nome di Phong Bui-Tong) che permette un'uniformità dei colori calcolando il tasso di luminosità su numerosi punti di una superficie, e cambiando il colore dei pixel in funzione del valore. È più esigente a livello di risorse rispetto all'uniformità di Gouraud |
| MIP Mapping | È una parola che deriva dal latino "Multum in Parvum" che significa "molti in uno". Questo metodo permette di applicare dei fotogrammi di risoluzioni diverse a degli oggetti di una stessa immagine, secondo la loro dimensione e distanza. Questo permette fra l'altro di mettere dei fotogrammi a più alta risoluzione quando ci si avvicina ad un oggetto. |
| Proiezione | Si tratta di trasformare (riducendolo) uno spazio di tre dimensioni in uno di due. |
| Rastering | Trasforma un'immagine in pixel |
| Resa (Rendering) | Si tratta di creare delle immagini realistiche su uno schermo utilizzando dei modelli matematici per l'uniformità, i colori, ecc. |
| Rendering engine | Parte hardware o software incaricata di calcolare le primitive 3D (generalmente dei triangoli) |
| Tassellamento o sfaccettamento | Il fatto di calcolare dei grafici in 3D può essere diviso in 3 parti: lo sfaccettamento, la geometria e la resa. Lo sfaccettamento è la parte che consiste nel suddividere una superficie in forme più piccole, scomponendola (spesso in triangoli o in quadrilateri) |
| Texture Mapping | Consiste nello stoccare delle immagini costituite da pixel (texel), poi ricoprire degli oggetti in 3D con questo fotogramma per ottenere una rappresentazione più realistica degli oggetti |
| Tri-linear filtering | Basato sul principio del filtro bilineare, il filtro trilineare consiste nel fare una media dei due livelli di filtro bilineare. |
| Z-buffer | Parte della memoria che immagazzina la distanza di ogni pixel dall'obiettivo. Quando gli oggetti sono resi sullo schermo, il rendering engine deve eliminare le superficie nascoste. |
| Z-buffering | Si tratta di eliminare le facciate nascoste utilizzando i valori stoccati nel Z-buffer |