Introduzione alla programmazione orientata oggetto

Dicembre 2016
Nel corso degli ultimi 35 anni, i progettisti di hardware informatico sono passati da terminali della dimensione di un hangar a dei laptop leggeri basati su processori minuscoli. Sempre negli stessi anni, gli sviluppatori di software sono passati dalla scrittura dei programmi in assembly e in COBOL alla scrittura di programmi ancora più grandi in C e C++.

Si potrà parlare di progresso (anche se discutibile), ma è chiaro che il mondo del software avanza più lentamente rispetto a quello dell'hardware. Cosa hanno quindi gli sviluppatori hardware in più rispetto a quelli software?

La risposta è nei componenti. Se gli ingegneri in hardware elettronico dovevano partire da un manciata di sabbia ogni volta che concepivano un dispositivo, se la loro prima tappa consisteva sempre nell'estrarre il silicio per produrre dei circuiti integrati, non potevano progredire troppo velocemente. Ora, un progettista hardware costruisce sempre un sistema partendo da componenti pronti, ognuno incaricato di una particolare funzione e in grado di fornire dei servizi attraverso delle interfacce definite. Il compito dei progettisti hardware è decisamente facilitato dal lavoro dei loro processori.

Un'altra via per la creazione di software migliori è la riutilizzazione. Ancora oggi, gli sviluppatori di software devono sempre partire da una certa forma di sabbia e a seguire le stesse tappe come centinaia di programmatori hanno fatto prima di loro. Il risultato è spesso eccellente ma potrebbe essere migliorato. La creazione di nuove applicazioni partendo da componenti già esistenti, già testate, ha tutte le possibilità di produrre un codice più affidabile. Inoltre, si può rilevare nettamente più rapida ed economica, aspetto non da sottovalutare.

I metodi oggetto

La modelizzazione oggetto consiste nel creare una rappresentazione informatica degli elementi del mondo reale ai quali si è interessati, senza preoccuparsi dell'implementazione, il che significa indipendentemente da un linguaggio di programmazione. Si tratta quindi di determinare gli oggetti presenti e di isolare i loro dati e le funzioni che utilizzano. Esistono a questo scopo dei metodi. Tra il 1970 e il 1990, numerosi analisti hanno messo a punto degli approcci orientati oggetto, così nel 1994 ne esistevano più di 50. Tuttavia solo 3 metodi si sono effettivamente distinti:

Il metodo OMT di Rumbaugh;

Il metodo BOOCH'93 di Booch;

Il metodo OOSE di Jacobson.

A partire dal 1994, Rumbaugh e Booch (raggiunti nel 1995 da Jacobson) hanno unito le loro forze per mettere a punto il linguaggio di descrizione UML (Unified Modeling Language), che definisce un linguaggio standard raggruppando i vantaggi dei diversi metodi precedenti (nonché quelli di altri analisti). Esso permette soprattutto di "programmare" interamente un'applicazione con un linguaggio che modellizza tutte le componenti del futuro programma.

Tradotto da «Au coeur de ActiveX et OLE», di David Chappel

Potrebbe anche interessarti :

Introduction to object-oriented programming
Introduction to object-oriented programming
Introducción a la programación orientada a objetos
Introducción a la programación orientada a objetos
Programmation orientée objet
Programmation orientée objet
Introdução à programação orientada a objetos
Introdução à programação orientada a objetos
Il documento intitolato « Introduzione alla programmazione orientata oggetto » da CCM (it.ccm.net) è reso disponibile sotto i termini della licenza Creative Commons. È possibile copiare, modificare delle copie di questa pagina, nelle condizioni previste dalla licenza, finché questa nota appaia chiaramente.