Guide per Champion: Jinx - The Loose Cannon (molto dettagliata)

Novembre 2016

Ecco qui una guida molto dettagliata su Jinx - The loose Cannon. Fonte: (VERY Detailed) Jinx guide, by ScrapComputer. Come al solito se non capite qualche termine, cercatelo qui: Acronimi e terminologia di League of Legends.


Introduzione

Jinx è un ADC che si basa sugli AA (Auto-Attack), con un gameplay molto versatile in tutti i momenti del game. Con le "sniperate" da lontano (ulti) e danno critico AoE, Jinx è un pick molto solido, ed è uno dei migliori carry late game. Anche se non ha escape, se la può cavare molto bene nei fight grazie alla Q che al livello 5 ha 700 di range, e alle abilità W (zap!) e E (le trappole), con le quali è possibile fare kiting. Senza dimenticare la passiva che fornisce move speed bonus esagerata. Grazie alla Q può scegliere se restare lontana e fare danno AoE, oppure limitare molto il range, ma guadagnare molto dps.

Summoner Spells

Consigliate

Flash: Jinx non ha escape, il flash è quindi un must have.

Barrier: Molto utile nei trade e per sopravvivere in genere in tutte le fasi del game.

Cleanse: È una scelta molto situazionale, non è una gran scelta, a meno che il team avversario abbia tantissimi Hard CC.

Heal: Dopo il recente buff che ha ricevuto è la scelta comune per tutti gli ADC, non solo cura, ma da anche move speed bonus, e non è più counterato dall'ignite.

Sconsigliate

Ignite: No. Se considerate utile in bot lane l'ignite chiedete al vostro support di prenderlo, non dovreste mai trovarvi in range per fare buon uso dell'ignite.

Exhaust: No. Stessa cosa dell'ignite. Avete abbastanza danno, ma non tanta mobilità, sempre meglio scegliere summoner spell che danno mobilità.

Team Composition

Jinx in genere si comporta bene in ogni genere di Team, dato che fa tanti danni e ha molto range e con la dovuta protezione può essere davvero devastante. Cercate di pickare Jinx quando vedete che il team ha tanto AoE o con molti CC:



ADC Matchups

Jinx non ha vere e proprie "team composition" contro cui si trova meglio. È un ADC dalle meccaniche semplici, che ha buon danno a single target, e ottimo danno AoE. Virtualmente funziona molto bene con e contro chiunque. Insomma, una volta che si diventa esperti con Jinx, non si sta molto a guardare chi si ha contro, non ha escape certo, ma lo skillset è ottimo per kitare.

Contro chi giocare Jinx

Vayne: Jinx ha molto più range, danno e burst di Vayne, sopratutto in early game.

Kog'Maw: Non ha escape e può permettersi di tradare con Jinx solo quando ha la W attiva, ma appena l'attiva finisce è tutto free harass per Jinx, e non ha modo di scappare dalle trappole se non usando il flash.

Ashe: Come Kog non ha escape e le trappole sono fantastiche per vincere i trade. Ha molto meno danno di Jinx, sopratutto se si riesce a non farsi colpire dal Volley - W - riparandosi dietro i minion.

Twich: Se Jinx è giocata bene, non c'è storia. Basta fare poke e andare back, avete troppo range in più, non può rispondere all'harass se il vostro positioning è buono. Anche Twich non ha escape, e quindi anche qui le trappole sono OP.

Graves: Il burst di Graves è superiore, ma il range no! Jinx può fare poking quando vuole senza che Graves possa farci granché.

Ezreal: Early game Jinx può out-tradarlo facilmente, il problema sorge nel mid e late game, quando Ez può tranquillamente evitarsi trappole e Zap. Con la sua E e quindi si trasforma in un soft counter:


Contro chi evitare di giocare Jinx

In genere Jinx non dà il suo meglio contro i champ che hanno buon range e buon burst.

Lucian: Ha uno skillset che gli permette di fare tantissimi danni, oltre ad avere un'ottima mobility. Può semplicemente saltare addosso a Jinx e distruggerla con una combo, e non c'è granché che si possa fare a parte bruciare il flash o l'heal.

Sivir: Il suo shield countera hard le trappole e lo Zap! Quindi non contate molto sulle abilità. Sivir ha anche più burst quindi è meglio evitare di essere presi in pieno dalla sua Q. L'unico modo di batterla è fare poking tramite AA in cannon stance.

Varus: Può pokare Jinx come vuole (AA, Q, E) e se cercate di andare all-in dopo il livello 6 può semplicemente tenervi fermi con la sua ultimate mentre vi massacra. Evitare di giocare Jinx contro Varus.

Corki: Anche Corki può saltare addosso a Jinx e fare troppo danno. Bisognerebbe prendere il controllo della lane e fare molto poking prima che possa farlo lui e prendere vantaggio early. Ovviamente una buona Jinx può battere Corki, ma a parità di livello Corki vince.

Tristana: In early game può out tradare Jinx con la W e la E, scala meglio nel late game e ha un ottimo escape se cercate di andare all in.

Draven: Niente da fare, fa molto più danno in qualsiasi momento del game, Draven OP. Fortunatamente è molto difficile da usare e difficilmente in low e lo si trovano dei Draven capaci di outplayare pesante Jinx (Nota del traduttore).

Queste sono linee guida. Non sono al 100% matchups decisi a prescindere. Ci sono troppe variabili, come giocate voi, come giocano loro, come giocano i relativi support, quali support sono stati pickati, gank, roams, items, ecc. Insomma tantissime varianti. Sono solo dei vantaggi in vostro favore, e viceversa:


Support Matchups

Ottimi support per Jinx

Jinx va benissimo con tutti i support in realtà, avendo un gameplay molto versatile. Forse lavora meglio con i support aggressivi con CC, che cumulati alle trappole e allo Zap! portano a facili kill:




Leona: Insieme hanno troppo dmg, Leona va all in + lo skillset di Jinx è una kill quasi sicura.

Nami: Nami è un support fantastico per Jinx. Utilissima per vincere i trade, per zonare e come se non bastasse cura e fa molto danno ai nemici, senza contare che può fare pill per Jinx. La passiva inoltre facilita il kiting.

Thresh: Con la sua lanterna offre un escape che Jinx non ha. È fantastico per fare pill per lei oppure per andare all in e tenere sul posto i bersagli.

Zyra: Grande potenziale per kill e per fare pill.

Lulu: Apporta tanto danno e burst, ma anche tanta protezione. Può rendere Jinx invincibile.

Annie: Come Lulu porta con sé tantissimo danno e potenzialmente permette di controllare il buono e il cattivo tempo in lane.

Contro chi evitare di giocarla

In genere è meglio evitare di giocare contro gli hard engager aggressivi, dato l'escape non esistente. Se viene presa da un grab di Blitz, o un hook di Thresh, o anche da una full combo di Leona non c'è molto da fare, tranne forse bruciare una o entrambe le summoner spells e sperare di riuscire a salvarsi. Senza fare una lista, gli unici da evitare forse sono Thresh e Blitz, a meno che non siate molto sicuri dei vostri dodge skills.

Leveling order

Ci sono due diversi modi di livellare le abilità di Jinx. Vediamo quali sono e perché scegliere uno o l'altro.

Leveling Order 1: Caster Jinx

In questo caso si maxa prima la W, per favorire il danno di Poke che può fare il Zap! A me non piace questo modo di livellare lo skillset, dato che poi per fare danno ci si dovrebbe basare quasi esclusivamente sulla W, che è uno skillshot, tra l'altro bloccabile dai minion e quindi il rischio di missare me e che Zap! venga dodgiato è molto alto. Pertanto questo leveling order esiste, ma non ve lo raccomando assolutamente:



Leveling Order 2

Questo set up è il mio preferito e quello più diffuso. Si maxa la Q e fornisce AoE crits, facilità di pushare e molto più DPS e lascia Zap! come una semplice utility:



Abilità


Passive: Get Excited!

Citazione dal sito ufficiale in italiano di LoL: Ogniqualvolta un campione o una torre cui Jinx ha recato danno negli ultimi 3 secondi viene ucciso/distrutta, Jinx guadagna 175% Movement Speed che vanno a scemare nel giro di 4 secondi:




Dopo un secondo la MS bonus diventa del 60%.
Dopo 2 secondi scende a 30%.
Al terzo secondo solo il 9%.
Svanisce completamente al 4 secondo.

Uso e consigli

Ovviamente la passiva "procca" da sola e non la si può attivare, quindi l'uso è condizionato dal fare kill/assist e/o distruggere una torre (bisogna colpirla nei 3 secondi prima che cada).

1: La passiva può riattivarsi (refresh) MA non stacca (non è cumulabile).

2: Per far proccare la passiva cercate di fare danno a tutti in teamfight in qualsiasi modo possibile (l'AoE della Q è perfetto).

3: Può essere usata per riposizionarsi durante un teamfight.

4: Aumenta la possibilità di kiting.

5: Può essere utile per scappare.

6: Se siete lontani dal fight e volete avvicinarvi più rapidamente provate a usare l'ulti per danneggiare il team nemico e far proccare la passiva in caso di kill/assist.

7: Utile per riacchiappare nemici che scappano.

8: È un burst di MS, non si diventa immortali. Molte Jinx si buttano in mezzo sperando di proccare la passiva, la MS va usata per fare kiting e riposizionarsi o inseguire nemici, o scappare, non per entrare in modalità rambo. Anche con il proc della passiva restate sempre degli ADC squishy e ricordatevi che di solito siete il focus preferito degli avversari.

9: Non fate affidamento sul proc della passiva, bruciando summoner spell per averla. Ho visto morire una marea di Jinx che andavano troppo deep per cercare Get Exited!, che non è mai arrivata.

Q: Switcheroo

Jinx cambia arma. Vediamo le due armi una ad una ed analizziamo in quali casi usarla e perché.

Pow Pow: Minigun

Gli attacchi base conferiscono velocità d'attacco aggiuntiva per 2,5 secondi. Questo effetto si accumula fino a 3 volte per un bonus totale del 30/55/80/105/130%. Le cariche decadono una alla volta e solo il primo attacco di Jinx ne trae beneficio, dopo essere passata al lanciarazzi (Descrizione ufficiale ita):




Uso e Consigli

1: Fa più DMG del Rocket Launcher. Nel senso che ha più DPS. Se state prendendo un obbiettivo o affrontate un solo nemico il danno del minigun è molto superiore.

2: La minigun è migliore per i trade. Ancora una volta il minigun ha più DPS, switchare col rocket launcher quando scappano per aumentare il range.

3: Ottimo per distruggere velocemente le torri.

4: Se non livellate almeno un punto nella Q, la sua passiva (attack speed) non funziona.

5: Ottima per uccidere Drake/Baron.

6: Permette di non comprare oggetti per l'attack speed se non nel late game. Al livello 5, la Q dà tanto AS che una phantom dancer.

7: È meglio per fare kiting, dato che si ha più AS.

8: Poco mana = Usa il minigun. Quando si ha 1/3 di mana è meglio usare il minigun per avere la possibilità di usare il resto dello skillset.

9: Late Game = Great Clear. Nel late game, a meno che non ci sia una wave gigantesca di minion, uccidere una wave da 6/7 creep col minigun è più veloce.

10: Usate il minigun per fare POKE. Per qualche strana ragione gli avversari quando non cambiate arma non si aspettano che andiate a fare poke.

Fishbone: Rocket Launcher

Gli attacchi base infliggono il 110% di danni al bersaglio di Jinx e tutti i nemici circostanti, e fanno guadagnare 75/100/125/150/175 gittata e assorbono mana (Descrizione ufficiale ita). Jinx guadagna più danno, e diventa AoE (il target colpito e l'aerea adiacente ad esso). Il range degli AA diventa (per i vari livelli): 600/625/650/675/700:




Uso e Consigli


1: Da usare per stare al sicuro in teamfight. Cosa molto importante, ogni volta che vi sentite minacciatio che vi serve mantenere le distanze.

2: Secondo range più ampio, dopo Tristana al livello 18.

3: Da usare se i nemici sono tutti vicini, anche se vi trovate in posizione safe per usare il minigun, in questo caso farete più danni col rocket. Ricordatevi che se state colpendo un solo nemico e siete al sicuro da eventuali minacce, è sempre meglio usare il minigun,

4: Questa abilità consuma mana, quindi non spammate il rocket se avete poco mana.

5: Si puliscono molto velocemente le wave di minion enormi.

6: +10% Lifesteal. Il danno in più sul primo target colpito applica il lifesteal. L' AoE no.

7: Ottimo per pulire i campi in jungla. Quando muoiono i creep piccolo ricordavi di switchare al minigun per avere più DPS.

8: Switchare Rocket e Minigun non fa proccare oggetti come Sheen, Lichbane, Tear of the godess, iceborn guantlet, ecc.

9: L' AoE può CRITTARE!!!. Se il target cui miriamo riceve un critico, anche lo splat dmg critta. Un ADC che può fare AOE Crit. OP!

10: Lo splash dmg non si applica se l'AA missa, o viene dodgiato, insomma se non colpisce.

11: Usare il range per fare harass.

12: Usare lo splash dmg per harassare. Molto sottovalutata e poco usata come tecnica. Se stiamo colpendo un minion e un champ nemico gli è vicino si danneggia anche il champ con l'AoE.

13: Se avete bisogno di lifestealare per curarvi, ricordatevi che l'AoE non applica Lifesteal, quindi piuttosto usate il minigun.

14: Appena fuori range = Rocket launcher. Se i nemici fuggono con uno sputo di vita, dopo un trade switchate subito per usare il Rocket e aumentare il range.

15: PUSHA LA LANE. Fate attenzione perché usare il rocket in lane risulterà nel pushare la wave, quindi se non volete pushare è meglio usare il minigun.

16: Utile per i CS se siete zonati. Non lo fate troppo a causa del punto precedente.

17: È più figo del minigun! Nessun dubbio.

18: Quando switchate verso il rocket il primo AA è affetto dall'attack speed accumulato. Il secondo no.

19: Quando vi trovate senza mana, switchate immediatamente verso Pow Pow.

20: Usare il rocket per zonare. Quando avete Fishbone sulla spalla i nemici fanno attenzione al vostro range, cercano di stare lontani per non beccarsi un AA e mancano CS, oppure vengono harassati. In tutti e due i casi è worth.

Quale arma scegliere e perché

È la scelta che fa la differenza tra una Jinx e una Jinx che spacca! Jinx ha il quarto peggior attack speed base a livello 18 di tutto il gioco, con soli 0,731. La storia cambia con la passiva di Pow-Pow, rendendola il champ che ha il più alto attack speed base del game (non tenendo conto delle skill che hanno un'attiva, vedi la Q di Tristana). Quindi, quando si impugna Fishbone, gli attacchi sono i più lenti del game, e bisogna tenerlo bene a mente. Spiegheremo ora che arma usare e quando. È il problema più grande delle Jinx in giro per bronzo, silver, gold, platinum e anche diamond, usano male la Q. Ovviamente queste sono regole generali e ci sono casi in cui non vanno applicate:



Quando usare: il minigun

Quando lo fate siete safe. Abbiamo ormai capito che il minigun fa più danni del RL. Quindi ogni volta che siete safe e non avete bisogno del range per esserlo usate il minigun. Più in la vedremo qualche eccezione. Quando si prendono obiettivi. Chiaramente se non sono contestabili, se vi serve più range sapete cosa fare.

Quando usare: il rocket launcher

Quando non siete safe. Quando avete bisogno di stare a distanza, ad avere uno spazio vuoto tra voi e i nemici, per non essere deletati malamente.

Quando i nemici sono vicini tra loro. Questo è l'unico caso in cui il Fishbone fa più danni di Pow-Pow (AoE).

Fare poking restando safe. Stesso discorso di prima: se volete pokare senza prendere però del danno di ritorno, usate il lanciarazzi per stare safe.

W - Zap!

Jinx usa Zapper, la sua pistola elettrica, per sparare un colpo che danneggia il primo nemico colpito, rallentandolo e rivelandolo se non è invisibile. Jinx spara un colpo elettrico che infligge 10/60/110/160/210 (+140% attacco fisico) danni fisici al primo nemico colpito, rivelandolo se non è invisibile e rallentandolo del 30/40/50/60/70% per 2 secondi:




Ability range: 1500
Velocità proiettile: 3200

Uso e Consigli

1: Ottimo per harassare. Range enorme, e buon danno base.

2: Può essere usato per scappare/kitare i nemici con lo slow.

3: Raggiungere nemici che scappano grazie sempre allo slow. Può comunque mettervi pressione, dato che se missate il colpo, non sarà molto worth, avrete solo perso tempo (il channeling della spell).

4: Usare Zap! per uccidere i minion quando si è zonati. Ad esempio se aspettate il ritorno del support e non potete andare a farmare per non rischiare di essere ingaggiati in una situazione 1 vs 2, ma volete prendere il cannon minion, usate lo Zap! e prenderete il CS da distanza siderale.

5: Grazie al range enorme, potete anche harassare i nemici sotto la loro torre

6.: Harassare prima dei fight.

7: Dà "True Vision" per 2 secondi. Colpire un nemico invisibile lo renderà visibile per 2 sec.

8: Lanciare Zap! da dietro un muro o dall'interno di un brush per dare meno tempo di reazione ai nemici, in modo da avere più possibilità di colpire.

9: Ricordarsi che usare la W quando il nemico ha molto spazio per schivare (in campo aperto) non è molto efficace.

10: SI RESTA FERMI PER 0.5 SECONDI. Quindi se state scappando da un nemico che possiede uno stun fatevi bene i conti prima di usare Zap!, potreste venire deletati male. Anche in teamfight restare 0.5 secondi fermi può voler dire la morte, quindi attenzione.

11: Zonare i support che amano stare nei bush, come thresh/blitz, ecc.

12: Permette di non fare facecheck. Lanciarlo su un bush può evitare un'imboscata.

13: Steal/Prendere visione di Baron/Dragon.

14: Si può usare per dare il colpo finale a un nemico con poca vita, fuori dalla portata degli AA, e senza sprecare l'ulti.

15: Zap! non può essere interrotta dai CC nemici.

E: Flame Chompers!

Jinx lancia una serie di granate che esplodono dopo 5 secondi, incendiando i nemici. Le granate mordono i campioni nemici che le calpestano, immobilizzandoli (root). Jinx lancia 3 granate che, una volta innescate, esplodono a contatto col nemico, immobilizzandolo per 1,5 secondi e infliggendo 80/135/190/245/300 (+100% potere magico) danni magici per 1,5 secondi. Le granate rimangono per 5 secondi. Range 900:




1: Nessun tempo di cast (no cast time). Non interrompe il movimento di Jinx. E ciò vuol dire che è un fantastico mezzo di escape/Kite.

2: ROOT e non STUN. Possono ancora usare abilità e AA.

3: Una sola attivazione per champ. È importante saperlo contro champ con spellshield, come Morgana, Sivir o Nocturne. Invece uno stesso champ può prendersi 2 danni diversi da esso.

4: Anche se non attivate, fanno comunque danno (ai minion ad esempio).

5: Le esplosioni fanno danno a tutti, non solo a quelli che sono in root.

6: Danni Magici = 240/405/570/735/900. Insomma al massimo rank, fanno parecchio danno.

7: Ferma i piccoli engage.

8: Da visione dei bush.

9: Acquisire visione di Baron/Drake.

10: Tagliare le vie di fuga di un nemico.

11: Strumento ottimo per il kiting o per scappare.

12: Cercare di concatenare le trappole con altri CC n modo da tenere fermi sul posto i nemici mentre si prendono tutti i danni.

13: Le trappole hanno danno base molto alto.

R (Ultimate: Super Mega Red|Death Rocket)

Jinx spara un razzo che guadagna danni oltre il primo secondo di viaggio. Esplode al contatto con il primo campione nemico colpito, infliggendo da 125/175/225 (+50% bonus attacco fisico) a 250/350/450 (+100% bonus attacco fisico) danni fisici, oltre al 25/30/35% della salute mancante del bersaglio. I nemici nelle vicinanze subiscono l'80% del danno:




Range: Global

HP DMG+: 20/30/35%

Uso e Consigli

1: Il raggio dell'esplosione è circa 225.

2: Il calcolo della vita mancante è individuale per ogni target. Quindi qualsiasi champ colpirete, ogni champ colpito avrà il suo danno calcolato ad hoc.

3: Danno e velocità del proiettile aumentano dopo 1500 range. Quindi se volete fare più danno tenetelo a mente. Sotto i 1500 si fanno esattamente la metà dei danni.

4: Si può usare per sniperare i nemici dalla distanza.

5: Uccidere i tank che hanno HP low. Dato che fa danni in base alla salute mancante è ottimo per uccidere i tank che hanno poca vita (magari hanno ancora 700 HP, che è metà vita di un assassin, ma per un tank potrebbe essere il 10/15 %).

6: Ogni target riceve il danno %. Ciò vuol dire che è meglio colpire più target possibili.

7: Capacità di all-in impressionante al livello 6 grazie all'ottimo burst. Se usata correttamente questa abilità può fare anche 500 dmg.

8: Può aiutare a stealare drake/baron. Ricordatevi che bisogna colpire un champ per farlo.

9: Channeling molto lungo. Il cast time obbliga ad essere in una posizione safe. Cercate di guadagnare un po' di distanza prima di usarla.

10: Colpite un nemico con pochi HP per obbligarlo ad andare fuori dalla lane! Anche se sapete di non riuscire ad uccidere il nemico, usate l'ultimate per farlo andare back e prendere vantaggio in xp e gold (farm).

11: Salvare le torri e uccidere le wave di minion. Fattibile ovviamente solo se ci sono dei nemici sotto torre.

12: una volta castato non può essere interrotto.

Laning

Jinx è uno dei migliori ADC nella laning phase. Ciò è dovuto alla sua versatilità. Grazie al suo poke pesante, all'attack speed esagerato, prendere i CS da qualche Km di distanza. Se si trova in vantaggio ha l'abilità di farti stare fermo mentre ti uccide e snowballare pesantemente. Se invece si trova in svantaggio, non è un grosso problema, dato che scala benissimo nel lategame, basterà starsene per conto proprio, farmare più che si può e aspettare i teamfight:




Come gioco in lane (NdT Come ScrapComputer gioca Jinx):

Come prima skill prendo la Q per attivare l'attack speed passivo e poter pushare lievemente la wave, per avere un vantaggio in termini di XP. Ed ho anche la possibilità di avere l'extra range per fare poke anche già dal livello 1. Da qui inizio a fare giochetti mentali con la Q: vado molto vicino ai minion quando vado per un cs, in modo da disorientare i nemici sul range reale e poter usare il minigun per fare un AA o due come harass.

Per qualche strana ragione, la gente non si aspetta che tu vada a fare poking con il minigun e si sente tranquilla, e non riesco a capire il perché. Si aspettano che Jinx possa pokare solo con il rocket. Io invece vado addosso con il minigun, faccio qualche AA, e switch al rocket per dare un altro colpo quando escono dal mio raggio d'azione.

Gioco sempre con la mia Q, cambiando parecchio arma per non far capire ai miei nemici cosa voglia fare esattamente (poke, cs, ecc.). È solo un secondo di cd ragazzi, ed è gratis! Usatelo un casino. I nemici devono sempre cercare di capire che volete fare, se volete andare all-in, se state per pokarli, ecc, Jinx è versatile, quindi siate versatili. Usate sempre i rocket per fare poke, almeno ogni volta che avete più di metà mana.

Se i vostri nemici hannop poco sustain, o addirittura nessun sustain, usate l'ulti appena tornate in lane. Il danno che fate vi porta in vantaggio perché avete più HP e diventa difficile per loro poter tradare. Potete usare le trappole anche per ingaggiare, non le usate solo difensivamente. E assicuratevi di tenere sotto controllo i brush tramite Zap! e le trappole.

Teamfight

Il ruolo di Jinx in tf è semplice: fare più danno possibile. La prima cosa che faccio è usare Zap! e usare il rocket launcher per fare danni AoE. Ricordatevi che il team avversario ha tutte le summoner spell pronte e tutte le abilità pronte per saltarvi addosso, quindi volete restare al sicuro e a distanza usando i rocket:




Cercare di colpire tutta la squadra avversaria almeno una volta, per avere più possibilità di fare proccare la passiva, non dimenticate la passiva ragazzi. Le trappole le tengo in caldo nel caso qualcuno ingaggi su di me. Se qualcuno cerca di raggiungermi, le piazzo letteralmente di fronte ai miei piedi, per dargli il tempo necessario ad attivarsi. Questo anche per evitare che flashino le trappole, e obbligarli così a finirci sopra, oppure a passarci intorno. In tutti i casi è un'ottima linea difensiva.

Se mi trovo in posizione di vantaggio invece uso il minigun e inizio a martellare uno per uno i nemici. Se non sono in vantaggio, beh, continuo in forma rocket a fare danni dalla distanza. Se sono troppo low di HP, me ne vado back per castare Zap! e R!


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